Cybertherapy in Practice:                 The VEPSY Updated project  
Giuseppe RIVA, Ph.D. 1-2 Cristina BOTELLA, Ph.D.3,  Gianluca CASTELNUOVO, M.S. 1-2, Andrea GAGGIOLI, M.S. 1,   Fabrizia MANTOVANI, Ph.D. 1-2, Enrico MOLINARI, Ph.D. 2-4   1 Applied Technology for Neuro-Psychology Lab., Istituto Auxologico Italiano, Milan, Italy 2 Department of Psychology, Catholic University, Milan, Italy 3 Universitat Jaume I, Castellon de la Plana, Spain 4 Laboratorio Sperimentale di Psicologia, Istituto Auxologico Italiano, Verbania, Italy  

Abstract: Rapid and far-reaching technological advances are changing the ways in which people relate, communicate, and live. Technologies that were hardly used ten years ago, such as the Internet, e-mail, and video teleconferencing are becoming familiar methods for diagnosis, therapy, education and training. This is producing an emerging field – cybertherapy – whose focus is the use of communication and information technologies to improve the health care processes. To exploit and understand this potential was the aim of the “ Telemedicine and Portable Virtual Environment in Clinical Psychology” - VEPSY UPDATED – a European Community funded research project (IST-2000-25323, http://www.cybertherapy.info). The chapter describes the clinical and technical rationale behind the cybertherapy applications developed by the project. Further, the actual role of virtual reality in the cybertherapy field is discussed, focusing on the advantages provided by its three different faces: technological, experiential and communicative. 

  1. Introduction  Since the development of methods of electronic communication clinicians have been using information and communication technologies in health care: telegraphy, telephony, radio and television have been used for distance medicine since mid 19th century [1]. However, rapid and far-reaching technological advances are changing the ways in which people relate, communicate, and live. Technologies that were hardly used ten years ago, such as the Internet, e-mail, and video teleconferencing are becoming familiar methods for diagnosis, therapy, education and training.  This is producing an emerging field – cybertherapy – whose focus is the use of communication and information technologies to improve the health care processes. To exploit and understand this potential is the overall goal of the “ Telemedicine and Portable Virtual Environment in Clinical Psychology” - VEPSY UPDATED – a European Community funded research project (IST-2000-25323, http://www.cybertherapy.info) whose specific goal was the development of different PC based cybertherapy solutions to be used in clinical assessment and treatment of social phobia, panic disorders, male sexual disorders, obesity and eating disorders [2].   The paper describes the clinical and technical rationale behind the cybertherapy applications developed by the project. Specifically the paper focuses its analysis on the possible role of VR in clinical psychology and how it can be used for improving therapeutic change.   
  2. The role of Virtual Reality in Cybertherapy  Within the emerging cybertherapy field, a central role could be played by virtual reality (VR). In fact, the possible impact of virtual reality on health care is even higher than the one offered by the new communication technologies [3]. In fact, VR is a technology, a communication interface and an experience [4]. This is why the research in the virtual reality field is moving fast. If we check the two leading clinical databases – MEDLINE and PSYCINFO – using the “virtual reality” keyword we can find 1023 papers listed in MEDLINE and 730 in PSYCINFO (all fields query, accessed 9 December 2003). From the analysis of the retrieved papers we can find that the first health care applications of VR started in the early ‘90s by the need of medical staff to visualize complex medical data, particularly during surgery and for surgery planning [5]. Actually, surgery-related applications of VR fall mainly into three classes: surgery training, surgery planning and augmented reality for surgery sessions in open surgery, endoscopy, and radiosurgery. A couple of years later, the scope of VR applications in medicine has broadened to include neuropsychological assessment and rehabilitation [6, 7]. In general, VR has two faces.  For physicians and surgeons, the ultimate goal of VR is the presentation of virtual objects to all of the human senses in a way identical to their natural counterpart [8]. As noted by Satava and Jones [9], as more and more of the medical technologies become information-based, it will be possible to represent a patient with higher fidelity to a point that the image may become a surrogate for the patient – the medical avatar. In this sense, an effective VR system should offer real-like body parts or avatars that interact with external devices such as surgical instruments as near as possible to their real models.  For clinical psychologists and rehabilitation specialists the ultimate goal is radically different [10-12]. They use VR to provide a new human-computer interaction paradigm in which users are no longer simply external observers of images on a computer screen but are active participants within a computer-generated three-dimensional virtual world. Within the VE the patient has the possibility of learning to manage a problematic situation related to his/her disturbance [13]. The key characteristics of virtual environments for these professionals are both the high level of control of the interaction with the tool without the constraints usually found in computer systems, and the enriched experience provided to the patient [14]. Virtual environments are highly flexible and programmable [15]. They enable the therapist to present a wide variety of controlled stimuli, such as a fearful situation, and to measure and monitor a wide variety of responses made by the user. This flexibility can be used to provide systematic restorative training that optimize the degree of transfer of training or generalization of learning to the person's real world environment [16]. In fact, VR offers a blend of attractive attributes for the psychologists and rehabilitators. The most basic of these is its ability to create a 3D simulation of reality that can be explored by patients. VR can be considered a special, sheltered setting where patients can start to explore and act without feeling threatened. In this sense the virtual experience is an "empowering environment" that therapy provides for patients [17]. As noted by Botella and colleagues [18] nothing the patients fear can "really" happen to them in VR. With such assurance, they can freely explore, experiment, feel, live, experience feelings and/or thoughts. VR thus becomes a very useful intermediate step between the therapist and the real world. Following this approach, we can try to define VR in terms of human experience [19] "a real or simulated environment in which a perceiver experiences telepresence," where telepresence can be described as the "experience of presence in an environment by means of a communication medium" (pp.78-80). This position better clarifies the possible role of VR in cybertherapy: a communication interface based on interactive 3D visualization, able to collect and integrate different inputs and data sets in a single real-like experience.  This is possible because the key characteristic of VR, differentiating it from other media or communication systems, is the sense of presence [20, 21]. What is presence? Even if usually presence is defined as the “sense of being there” [19], or as the “ feeling of being in a world that exists outside of the self” [22], it is now widely acknowledged that presence can be considered as a neuropsychological phenomenon [20, 23-28]. In particular, Riva and Waterworth described presence as a defining feature of self, related to the evolution of a key feature of any central nervous system [22]: the embedding of sensoryreferred properties into an internal functional space. More in particular, without the emergence of the sense of presence it is impossible for the nervous system to separate between an external world and the internal one. If in simple organisms, this separation involved only a correct coupling between perceptions and movements, in humans it also requires the shift from meaning-as-comprehensibility to meaning-as-significance. Meaning-as-comprehensibility refers to the extent to which the event fits with our view of the world (for example, as just, controllable, and nonrandom) whereas meaning-assignificance refers to the value or worth of the event for us [29]. Following this point, contributions to the intensity of the sense of presence come from three layers of the self recently defined by Damasio [30]: proto self, core self and autobiographical self. The more the three layers are integrated (focused on the same events) the stronger the intensity of the presence feeling [22]. This means that having two equally stimulating virtual environments, humans are more present in the one more relevant to their own goals.
  3. VEPSY UPDATED: The cybertherapy rationale  VR is starting to play an important role as cybertherapy tool in clinical psychology [31, 32], that is expected to increase in the next years. According to a recent positioning paper on the future of psychotherapy [33], the use of VR and computerized therapies are ranked respectively 3rd and 5th out.  Up to now, the most common application of VR in clinical psychology is the treatment of phobias [34]. And the VEPSY Updated project, too, addressed phobias. Particularly, the Spanish group headed by Cristina Botella focused on the treatment of panic disorder and agoraphobia. On the other side, the French clinical group headed by Patrick Legeron addressed the treatment of social phobia. The overall rationale shared by the two groups is very simple: in VR the patient is intentionally confronted with the feared stimuli while allowing the anxiety to attenuate. Because avoiding a dreaded situation reinforces all phobias, each exposure to it actually lessens the anxiety through the processes of habituation and extinction.  The use of VR exposure (VRE) offers a number of advantages over in vivo or imaginal exposure: can be administered in traditional therapeutic settings ad it is more controlled, and cost-effective than in vivo exposure. Another advantage of VR is the possibility of carrying out exposure to bodily sensations (interoceptive) and situational exposure simultaneously. Traditionally, exposure for panic disorder involves exposure to agoraphobic situations and interoceptive exposure that are performed in different sessions. VR allows the exposure of the patient to an agoraphobic situation (i.e. a train), and simultaneously, can elicit bodily sensations through visual or sound effects (blurry vision, pounding heart, etc). In different controlled studies VRE was as effective as in vivo therapy in the treatment of acrophobia [35, 36], spider phobia [37] and fear of flying [38-41].  The second part of the project focuses on obesity and eating disorders. Particularly, Riva and his clinical group lead by Bacchetta and Molinari [42, 43], are using the Experiential Cognitive Therapy (ECT) an integrated approach ranging from cognitivebehavioral therapy to virtual reality sessions in the treatment of eating disorders and obesity. In this approach VR is mainly used to modify body image perceptions.  What is the rationale behind this approach? Different studies show that body image dissatisfaction can be considered a form of cognitive bias [44, 45]. The essence of this cognitive perspective is that the central psychopathological concerns of an individual bias the manner in which information is processed. Usually, this biased information processing occurs automatically. Also, it is generally presumed that the process occurs almost outside the person's awareness unless the person consciously reflects upon his or her thought processes (as in cognitive therapy).  According to Williamson and colleagues [44] body size overestimation can be considered as a complex judgment bias, strictly linked to attentional and memory biases for body related information: "If information related to body is selectively processed and recalled more easily, it is apparent how the self-schema becomes so highly associated with body-related information... If the memories related to body are also associated with negative emotion, activation of negative emotion should sensitize the person to bodyrelated stimuli causing even greater body size overestimation" (pp.49-50).  It is very difficult to counter a cognitive bias. In fact, biased information processing occurs automatically and the subjects are unaware about it. So, for them, the biased information is real. They cannot distinguish between perceptions and biased cognitions. Moreover, any attempt for convincing them is usually useless and sometimes produce a strong emotional defense. In fact, the denial of the disorder and resistance to treatment are two of the most vexing clinical problems in these pathologies [46, 47]. Given these difficulties there are only two different approaches to the treatment of body image disturbances [45]: - cognitive-behavioral strategies: This approach is based on assessment, education, exposure and modification of body image. The therapy both identifies and challenges appearance assumptions, and modifies self-defeating body image behaviors [4850]. - feminist approach: Feminist’s therapists usually use experiential techniques, such as guided imagery, movement exercises, and art and dance therapy [51, 52]. Other experiential techniques include free-associative writing regarding a problematic body part, stage performance, or psychodrama [52, 53]. Unfortunately both approaches, even if effective in the long term, requires a strong involvement of the patient and many months of treatment.  The use of VR offers two key advantages. On one side, it is possible to integrate all different methods (cognitive, behavioral and experiential) commonly used in the treatment of body experience disturbances within a single virtual experience. On the other side, VR can be used to induce in the patient a controlled sensory rearrangement that unconsciously modifies his/her bodily awareness (body schema). When we use a virtual reality system we feel our self-image projected onto the image of the visual cues (i.e. a certain figure or an abstract point, such as cursors, which moves in accordance with the movement of our own hand) appearing in the video monitor, as a part of or an extension of our own hands [54]. As noted by Iriki and colleagues [55] “Essential elements of such an image of our own body should be comprised of neural representations about the dimension, posture and movement of the corresponding body parts in relation to the environmental space. Thus, its production requires integration of somatosensory (intrinsic) and visual (extrinsic) information of our own body in space.” (p. 163). When this happens the information itself becomes accessible at a conscious level [56] and can be modified more easily. In a case study a 22-year old female university student diagnosed with Anorexia Nervosa was submitted to the ECT treatment [57]. At the end of the in-patient treatment, the subject increased her bodily awareness joined to a reduction in her level of body dissatisfaction. Moreover, the patient presented a high degree of motivation to change. Expanding these results, they carried different clinical trials on female patients [5862]: 25 patients suffering from binge-eating disorders were in the first study, 20 in the second, and 18 obese in the third. At the end of the inpatient treatments, the patients of both samples modified significantly their bodily awareness. This modification was associated to a reduction in problematic eating and social behaviors. The third clinical focus of the VEPSY Updated project was the treatment of male sexual disturbances. In particular, Optale and his team [63, 64] used immersive virtual reality to improve the efficacy of a psychodynamic approach in treating male erectile disorders.  In the proposed VE four different expandable pathways open up through a forest, bringing the patients back into their childhood, adolescence and teens when they started to get interested in the opposite sex. Different situations are presented with obstacles that the patient had to overcome to go on. VR environments are here used as a form of controlled “dreams” allowing the patient to express in a nonverbal way transference reactions and free associations related to the ontogenetic development of male sexual identity. General principles of psychological dynamisms such as the difficulty with separations and ambivalent attachments are used to inform interpretive efforts. The obtained results - 30 out of 36 patients with psychological erectile dysfunction and 28 out of 37 patients with premature ejaculation maintained partial or complete positive response after 6-month follow up - show that VR seems to hasten the healing process and reduce dropouts. Moreover, Optale used PET scans to analyze regional brain metabolism changes from baseline to follow-up in patients treated with VR [65]. The analysis of the scans showed different metabolic changes in specific areas of the brain connected with the erection mechanism, suggesting that this method accelerated the healing process by reopening old brain pathways or consolidating them. The results also suggest that new mnemonic associations and rarely-used inter-synaptic connections, characterized by a particular magnitude of activation may be established, favoring satisfaction of natural drives [64].
4. VEPSY Updated: The technical rationale To produce the cybertherapy applications used in its clinical application the VEPSY Updated project used PC based VR platforms. The following paragraphs both describe the rationale behind this choice and detail the technical characteristics of the VR platform chosen by the project. 
4.1 PC based cybertherapy Even if the history of VR is based on expensive graphic workstations, the significant advances in PC hardware that have been made over the last three years, are allowing the appearance of low cost VR systems. While the cost of a basic desktop VR system has not changed much, the functionality has improved dramatically, both in terms of graphics processing power and VR hardware such as head-mounted displays (HMDs). The availability of powerful PC engines based on Intel's Pentium IV, AMD’s Athlon and Motorola's Power PC G4, and the emergence of reasonably priced 3D accelerator cards allow high-end PCs to process and display 3D simulations in real time.  A standard Celeron/Duron 2 Ghz system with as little as 128 Mb of RAM can offer sufficient processing power for a bare-bone VR simulation, a 2.6 Ghz Pentium III//Athlon with 256 Mb of RAM, can provide a convincing virtual environment, while a dual 3.2 Ghz Pentium IV XEON configuration with OpenGL acceleration, 512 Mb of RAM and 128/256 Mb of VRAM running on Windows XP Professional, can match the horsepower of a graphics workstation [4]. Immersion is also becoming more affordable. For example, it is possible to have a basic HMD with gyroscopic head tracking for less than $1200 and has built in. For instance, Olympus (Japan) distributes its basic video headset for about $600 without head tracking. Two years ago HMDs of the same quality were about 10 times more costly. A HMD with VGA quality and 3D video produced by a Korean manufacturer is now about $2,500. However, this price will probably decrease during the next five years.  Presently, input devices for desktop VR are largely mouse- and joystick-based. Although these devices are not suitable for all applications, they can keep costs down and avoid the ergonomic issues of some of the up-to-date I/O devices such as 3D mouses and gloves. Also, software has been greatly improved over the last three years. It now allows users to create or import 3D objects, to apply behavioral attributes such as weight and gravity to the objects, and to program the objects to respond to the user via visual and/or audio events. 
4.2 VEPSY UPDATED: The Software 
Each module was created by using the software Virtools Dev. 2.0 (http://www.virtools.com). Based on a building-block, object-oriented paradigm, Virtools makes interactive environments and characters by importing geometry and animation from several animation packages, including Discreet 3D Studio MAX (http://www.discreet.com), Alias Wavefront Maya (http://www.aliaswavefront.com), Softimage (http://www.softimage.com), and Nichimen Nendo and Mirai (http://www.nichimen.com), and combining them with an array of more than 200 basic behaviors. By dragging and dropping the behavior blocks together the user can combine them to create complex interactive behaviors.  The Virtools toolset consists of Virtools Creation, the production package that constructs interactive content using behavior blocks; Virtools Player, the freely distributable viewer that allows anyone to see the 3D content; Virtools Web Player, a plugin version of the regular player for Netscape Navigator and Microsoft Internet Explorer; and the Virtools Dev for developers who create custom behaviors or combine Virtools with outside technology. Virtools Dev includes a full-blown software development kit (Virtools SDK) for the C++ developer that comes with code samples and an ActiveX player which can be used to play Virtools content in applications developed with tools such as Frontpage, Visual Basic or Visual C++. Content created with Virtools can be targeted at the stand-alone Virtools Player, at web pages through the Virtools Web Player, at Macromedia Director, or at any product that supports ActiveX. Alternatively, the Virtools SDK allows the user to turn content into stand-alone executable files. Virtools's rendering engine supports DirectX, OpenGL, Glide and software rendering, although hardware acceleration is recommended. 
4.3 VEPSY UPDATED: The Hardware 
All the VR-based clinical modules were developed around on the following PC platforms: - Pentium IV/Athlon XP desktop VR system:  o 2600 mhz or better,  o 256 mega RAM or better,  o minimum specification for the graphic engine: ATI Radeon 9600 XT 64MB VRam or Nvidia GeForce FX 5600 Ultra 64Mb VRam  - Pentium IV/Athlon based portable VR system:  o 2600 mhz or better,  o 256 mega RAM or better,  o minimum specification for the graphic engine: ATI Radeon 9600 mobile 64Mb VRam or Nvidia GeForce FX Go 5600 64Mb VRam The hardware also includes: - a head mounted display (HMD) subsystem. The HMDs used are:  o Glasstron PLM-A35/PLM-S700 from Sony Inc (http://www.sel.sony.com/SEL/). The Glasstron uses LCD technology (two 0.7“ active matrix color LCD’s) displaying 180000 pixels (PLM-A35: 800H x 225V) or 520000 pixels (PLM-S700: 832H x 624V) to each eye. Sony has designed its Glasstron so that no optical adjustment at all is needed, aside from tightening a two ratchet knobs to adjust for the size of the wearer's head. There's enough "eye relief" (distance from the eye to the nearest lens) that it's possible to wear glasses under the HMD. The motion tracking is provided by Intersense through its InterTrax 30 serial gyroscopic tracker (Azimuth: ±180 degrees; Elevation: ±80 degrees, Refresh rate: 256Hz, Latency time: 38ms ± 2). o VFX-3D from Interactive Imaging Systems Inc (http://www.iisvr.com). The VFX-3D uses LCD technology (two 0.7“ active matrix color LCD’s) displaying 360000 pixels (800H x 400V) to each eye. The HMD doesn’t require any optical adjustment. It can be easily worn using the patented flip-up visor. Included is also an accelerometer based serial tracker (Pitch & Roll Sensitivity +/- 70 degrees +/- ~0.1 degrees; Yaw Sensitivity 360 degrees +/-0.1 degrees)  - a two-button joystick-type input device to provide an easy way of motion: pressing the upper button the operator moves forward, pressing the lower button the operator moves backwards. The direction of the movement is given by the rotation of operator's head.  
To ensure the broadest user base, al the VR modules have been developed as shared telemedicine tool available through Internet (see paragraph below) by using a plug-in for the most common browsers (Explorer and Navigator) and as portable tools based on SpeedStep notebook PCs (Pentium IV/Duron, 16MB VRam and 256 Mb Ram). This choice ensures wide availability, an open architecture and the possibility of benefiting from the improvements planned for these machines by INTEL and AMD, mainly faster processors and enhanced multimedia support. Both solutions allow the support of end-users in their living environment.





translate:
Nama kelompok kelas 2 PA09:
Mutiara Syarwati
Nida Ayu Aisya S.
Syilvia Yulisman
Ummi Zaini R.
Zulfiana Rahmawati

Cybertherapy in Practice:
Proyek VEPSY Diperbarui
Giuseppe RIVA, Ph.D. 1-2 Cristina BOTELLA, Ph.D.3
Gianluca CASTELNUOVO, M.S. 1-2, Andrea GAGGIOLI, M.S. 1,
Fabrizia MANTOVANI, Ph.D. 1-2, Enrico MOLINARI, Ph.D. 2-4
1 Teknologi Terapan untuk Laboratorium Neuro-Psikologi, Istituto
                Auxologico Italiano, Milan, Italia
2 Departemen Psikologi, Universitas Katolik, Milan, Italia
3 Universitat Jaume I, Castellon de la Plana, Spanyol
4 Laboratorio Sperimentale di Psicologia, Istituto Auxologico
Italiano, Verbania, Italia
Abstrak: Kemajuan teknologi yang cepat dan jauh mengubah cara orang berhubungan, berkomunikasi, dan hidup. Teknologi yang jarang digunakan sepuluh tahun yang lalu, seperti Internet, e-mail, dan telekonferensi video menjadi metode yang dikenal untuk diagnosis, terapi, pendidikan, dan pelatihan. Ini menghasilkan bidang baru - cybertherapy - yang fokusnya adalah penggunaan teknologi komunikasi dan informasi untuk meningkatkan proses perawatan kesehatan. Untuk memanfaatkan dan memahami potensi ini adalah tujuan dari "Telemedicine dan Lingkungan Virtual Portabel dalam Psikologi Klinis" - VEPSY UPDATED - sebuah proyek penelitian yang didanai Komunitas Eropa (IST-2000-25323, http://www.cybertherapy.info). Bab ini menjelaskan alasan klinis dan teknis di balik aplikasi cybertherapy yang dikembangkan oleh proyek. Lebih lanjut, peran sebenarnya dari realitas virtual di bidang cybertherapy dibahas, berfokus pada keuntungan yang diberikan oleh tiga wajah yang berbeda: teknologi, pengalaman dan komunikatif.
1.    Pengantar
Karena pengembangan metode dokter komunikasi elektronik telah menggunakan teknologi informasi dan komunikasi dalam perawatan kesehatan: telegrafi, telepon, radio dan televisi telah digunakan untuk pengobatan jarak sejak pertengahan 19
th. Abad [1].
Namun, kemajuan teknologi yang cepat dan jauh mengubah cara orang berhubungan, berkomunikasi, dan hidup. Teknologi yang jarang digunakan sepuluh tahun yang lalu, seperti Internet, e-mail, dan telekonferensi video menjadi metode yang dikenal untuk diagnosis, terapi, pendidikan, dan pelatihan. Ini menghasilkan bidang baru - cybertherapy - yang fokusnya adalah penggunaan teknologi komunikasi dan informasi untuk meningkatkan proses perawatan kesehatan.
Untuk memanfaatkan dan memahami potensi ini adalah tujuan keseluruhan dari "Telemedicine dan Lingkungan Virtual Portabel dalam Psikologi Klinis" - VEPSY UPDATED - sebuah proyek penelitian yang didanai Komunitas Eropa (IST-2000-25323, http://www.cybertherapy.info) yang tujuan spesifik adalah pengembangan solusi cybertherapy berbasis PC yang berbeda untuk digunakan dalam penilaian klinis dan pengobatan fobia sosial, gangguan panik, gangguan seksual laki-laki, obesitas dan gangguan makan [2].
Makalah ini menjelaskan alasan klinis dan teknis di balik aplikasi cybertherapy yang dikembangkan oleh proyek. Secara khusus makalah ini memfokuskan analisisnya pada kemungkinan peran VR dalam psikologi klinis dan bagaimana hal itu dapat digunakan untuk meningkatkan perubahan terapeutik.
2.    Peran Virtual Reality dalam Cybertherapy
Dalam bidang cybertherapy yang muncul, peran utama dapat dimainkan oleh virtual reality (VR). Bahkan, kemungkinan dampak realitas virtual pada perawatan kesehatan bahkan lebih tinggi daripada yang ditawarkan oleh teknologi komunikasi baru [3]. Bahkan, VR adalah teknologi, antarmuka komunikasi, dan pengalaman [4]. Inilah sebabnya mengapa penelitian di bidang realitas virtual bergerak cepat. Jika kita memeriksa dua database klinis terkemuka - MEDLINE dan PSYCINFO - menggunakan kata kunci "realitas virtual" kita dapat menemukan 1023 makalah yang terdaftar di MEDLINE dan 730 di PSYCINFO (semua permintaan bidang, diakses 9 Desember2003).
Dari analisis kertas yang diambil kita dapat menemukan bahwa aplikasi perawatan kesehatan pertama dari VR dimulai pada awal 90-an oleh kebutuhan staf medis untuk memvisualisasikan data medis yang kompleks, terutama selama operasi dan untuk perencanaan operasi [5]. Sebenarnya, aplikasi yang berhubungan dengan operasi dari VR jatuh ke dalam tiga kelas: pelatihan operasi, perencanaan operasi dan augmented reality untuk sesi operasi bedah terbuka, endoskopi, dan radiosurgery. Beberapa tahun kemudian, ruang lingkup aplikasi VR dalam kedokteran telah diperluas untuk mencakup penilaian dan rehabilitasi neuropsikologis [6, 7]. Secara umum, VR memiliki dua wajah.
Untuk dokter dan ahli bedah, tujuan akhir dari VR adalah penyajian objek virtual ke semua indra manusia dengan cara yang identik dengan rekan alami mereka [8]. Seperti dicatat oleh Satava dan Jones [9], karena semakin banyak teknologi medis menjadi berbasis informasi, akan mungkin untuk mewakili pasien dengan kesetiaan yang lebih tinggi ke suatu titik bahwa gambar dapat menjadi pengganti bagi pasien - medis avatar. Dalam pengertian ini, sistem VR yang efektif harus menawarkan bagian-bagian tubuh yang nyata atau avatar yang berinteraksi dengan perangkat eksternal seperti instrumen bedah sedekat mungkin dengan model nyata mereka.
Untuk psikolog klinis dan spesialis rehabilitasi, tujuan utamanya sangat berbeda [10-12]. Mereka menggunakan VR untuk menyediakan paradigma interaksi manusia-komputer baru di mana pengguna tidak lagi sekadar pengamat gambar eksternal pada layar komputer tetapi merupakan peserta aktif dalam dunia maya tiga dimensi yang dihasilkan komputer. Dalam VE pasien memiliki kemungkinan belajar untuk mengelola situasi bermasalah yang terkait dengan gangguannya [13]. Karakteristik kunci lingkungan virtual bagi para profesional ini adalah tingkat kontrol interaksi yang tinggi dengan alat tanpa kendala yang biasanya ditemukan dalam sistem komputer, dan pengalaman yang diperkaya yang diberikan kepada pasien [14]. Lingkungan virtual sangat fleksibel dan dapat diprogram [15]. Mereka memungkinkan terapis untuk menyajikan berbagai rangsangan terkontrol, seperti situasi yang menakutkan, dan untuk mengukur dan memantau berbagai macam tanggapan yang dibuat oleh pengguna. Fleksibilitas ini dapat digunakan untuk memberikan pelatihan restoratif sistematis yang mengoptimalkan tingkat transfer pelatihan atau generalisasi pembelajaran ke lingkungan dunia nyata orang itu [16].
Bahkan, VR menawarkan perpaduan atribut yang menarik bagi para psikolog dan rehabilitator. Yang paling mendasar dari ini adalah kemampuannya untuk membuat simulasi realitas 3D yang dapat dieksplorasi oleh pasien. VR dapat dianggap sebagai pengaturan khusus yang terlindung di mana pasien dapat mulai mengeksplorasi dan bertindak tanpa merasa terancam. Dalam pengertian ini, pengalaman virtual adalah "lingkungan yang memberdayakan" yang disediakan oleh terapi untuk pasien [17]. Sebagaimana dicatat oleh Botella dan rekan-rekannya [18] tidak ada yang ditakutkan pasien dapat "benar-benar" terjadi pada mereka di VR. Dengan jaminan seperti itu, mereka dapat dengan bebas mengeksplorasi, bereksperimen, merasakan, hidup, pengalaman perasaan dan / atau pikiran. Dengan demikian VR menjadi langkah peralihan yang sangat berguna antara terapis dan dunia nyata.
            Dengan mengikuti pendekatan ini, kita dapat mencoba mendefinisikan VR berdasarkan pengalaman manusia [19] "lingkungan nyata atau tiruan di mana pengamat mengalami telepresence," di mana telepresence dapat digambarkan sebagai "pengalaman kehadiran di lingkungan oleh sarana media komunikasi "(pp.78-80). Posisi ini lebih baik menjelaskan kemungkinan peran VR dalam cybertherapy: sebuah komunikasi antarmuka berdasarkan visualisasi 3D interaktif, mampu mengumpulkan dan mengintegrasikan input dan set data yang berbeda dalam satu pengalaman seperti nyata.
               Ini dimungkinkan karena karakteristik utama VR, membedakannya dari media atau sistem komunikasi yang lain, adalah rasa kehadiran [20, 21]. Apa itu kehadiran? Bahkan jika biasanya kehadiran didefinisikan sebagai "rasa berada di sana" [19], atau sebagai "perasaan
berada di dunia yang ada di luar diri ”[22], sekarang secara luas diakui hal itu. Kehadiran dapat dianggap sebagai fenomena neuropsikologis [20, 23-28]. Khususnya, Riva dan Waterworth menggambarkan kehadiran sebagai ciri diri yang menentukan, terkait dengan evolusi fitur kunci dari setiap sistem saraf pusat [22]: embedding sensoryreferred properti menjadi ruang fungsional internal. Lebih khusus lagi, tanpa munculnya rasa kehadiran tidak mungkin bagi sistem saraf untuk berpisah antara dunia luar dan dunia internal. Jika dalam organisme sederhana, pemisahan ini hanya melibatkan kopling yang benar antara persepsi dan gerakan, pada manusia itu juga membutuhkan peralihan dari makna-sebagai-komprehensibilitas ke makna-sebagai-signifikansi.
Makna-sebagai-komprehensibilitas mengacu pada sejauh mana acara sesuai dengan kami pandangan dunia (misalnya, sebagai adil, dapat dikontrol, dan tidak acak) sedangkan makna-makna mengacu pada nilai atau nilai acara untuk kami [29]. Setelah titik ini, kontribusi terhadap intensitas rasa kehadiran berasal dari tiga lapisan diri baru-baru ini didefinisikan oleh Damasio [30]: diri proto, diri inti dan diri otobiografi. Lebih tiga lapisan terintegrasi (terfokus pada kejadian yang sama) semakin kuat intensitas perasaan kehadiran [22]. Ini berarti bahwa memiliki dua lingkungan virtual yang sama-sama menstimulasi manusia lebih hadir dalam yang lebih relevan dengan tujuan mereka sendiri.
3.     VEPSY DIPERBARUI: Alasan Cybertherapy
 VR mulai memainkan peran penting sebagai alat cybertherapy dalam psikologi klinis [31, 32], yang diperkirakan akan meningkat di tahun-tahun mendatang. Menurut kertas penentuan posisi baru-baru ini pada masa depan psikoterapi [33], penggunaan VR dan terapi terkomputerisasi diperingkatkan masing-masing peringkat 3 dan peringkat 5 keluar. Hingga kini, aplikasi VR yang paling umum dalam psikologi klinis adalah pengobatan fobia [34]. Dan proyek VEPSY Updated, juga, mengatasi fobia. Khususnya, kelompok Spanyol yang dipimpin oleh Cristina Botella berfokus pada perawatan gangguan panik dan agoraphobia. Di sisi lain, kelompok klinis Prancis yang dipimpin oleh Patrick Legeron membahas pengobatan fobia sosial. Dasar pemikiran yang dibagi oleh kedua kelompok sangat sederhana: dalam VR pasien sengaja dihadapkan dengan rangsangan yang ditakuti sementara membiarkan kecemasan untuk menipiskan. Karena menghindari situasi yang menakutkan memperkuat semua fobia, masing-masing terpapar sebenarnya mengurangi kecemasan melalui proses habituasi dan kepunahan.
 Penggunaan paparan VR (VRE) menawarkan sejumlah keunggulan melalui in vivo atau paparan imaginal: dapat diberikan dalam pengaturan terapi tradisional ad lebih terkontrol, dan hemat biaya daripada paparan in vivo. Keuntungan lain dari VR adalah kemungkinan melakukan paparan terhadap sensasi tubuh (interoceptive) dan situasional eksposur secara bersamaan. Secara tradisional, paparan untuk gangguan panik melibatkan paparan situasi agoraphobic dan paparan interoceptive yang dilakukan dalam sesi yang berbeda. VR memungkinkan paparan pasien ke situasi agoraphobic (yaitu kereta api), dan secara bersamaan, dapat menimbulkan sensasi tubuh melalui efek visual atau suara (pandangan buram, jantung berdebar, dll). Dalam berbagai penelitian terkontrol, VRE sama efektifnya dengan terapi in vivo dalam pengobatan acrophobia [35, 36], fobia laba-laba [37] dan takut terbang [38-41].
 Bagian kedua dari proyek ini berfokus pada kegemukan dan gangguan makan. Terutama, Riva dan kelompok klinisnya dipimpin oleh Bacchetta dan Molinari [42, 43], menggunakan Experiential Cognitive Therapy (ECT) merupakan pendekatan terpadu mulai dari perilaku kognitif terapi untuk sesi realitas virtual dalam pengobatan gangguan makan dan kegemukan. Dalam pendekatan ini VR terutama digunakan untuk mengubah persepsi citra tubuh.
 Apa alasan dibalik pendekatan ini? Berbagai penelitian menunjukkan bahwa citra tubuh ketidakpuasan dapat dianggap sebagai bentuk bias kognitif [44, 45]. Inti dari ini Perspektif kognitif adalah bahwa kekhawatiran psikopatologis sentral dari bias individu. cara di mana informasi diproses. Biasanya, pemrosesan informasi bias ini terjadi secara otomatis. Juga, umumnya dianggap bahwa proses terjadi hampir di luar kesadaran seseorang kecuali orang tersebut secara sadar merenungkan pikirannya proses (seperti dalam terapi kognitif). Menurut Williamson dan rekan [44] ukuran tubuh terlalu tinggi dapat dianggap sebagai bias penilaian yang kompleks, terkait secara ketat dengan bias perhatian dan ingatan untuk informasi terkait tubuh: "Jika informasi yang berkaitan dengan tubuh diproses secara selektif dan diingat lebih mudah, jelas bagaimana skema diri menjadi sangat terkait dengan informasi terkait tubuh ... Jika ingatan yang berhubungan dengan tubuh juga terkait emosi negatif, pengaktifan emosi negatif harus menyadarkan orang yang terkait rangsangan menyebabkan ukuran tubuh lebih besar terlalu tinggi "(pp.49-50).
  Sangat sulit untuk melawan bias kognitif. Bahkan, pemrosesan informasi bias terjadi secara otomatis dan subjek tidak menyadarinya. Jadi, bagi mereka, bias informasi itu nyata. Mereka tidak dapat membedakan antara persepsi dan kognisi bias. Selain itu, upaya apa pun untuk meyakinkan mereka biasanya tidak berguna dan kadang-kadang menghasilkan pertahanan emosional yang kuat. Faktanya, penolakan gangguan dan resistensi terhadap pengobatan adalah dua masalah klinis yang paling menjengkelkan dalam patologi ini [46, 47]. Mengingat kesulitan-kesulitan ini hanya ada dua pendekatan yang berbeda untuk pengobatan gangguan citra tubuh [45]: Strategi kognitif-perilaku: Pendekatan ini didasarkan pada penilaian,pendidikan, paparan dan modifikasi citra tubuh. Terapi keduanya mengidentifikasi dan menantang asumsi penampilan, dan memodifikasi perilaku citra tubuh yang merusak diri sendiri [48 -50].
Pendekatan feminis: terapis feminis biasanya menggunakan teknik pengalaman, seperti imajinasi yang dipandu, latihan gerakan, dan terapi seni dan tari [51, 52]. Lain teknik eksperiensial termasuk penulisan asosiasi bebas mengenai bagian tubuh yang bermasalah, pertunjukan panggung, atau psikodrama [52, 53]. Sayangnya kedua pendekatan itu, sekalipun efektif dalam jangka panjang, membutuhkan keterlibatan yang kuat dari pasien dan berbulan-bulan perawatan. Penggunaan VR menawarkan dua keunggulan utama. Di satu sisi, dimungkinkan untuk mengintegrasikan semuanya metode yang berbeda (kognitif, perilaku dan pengalaman) yang biasa digunakan dalam perawatan gangguan pengalaman tubuh dalam satu pengalaman virtual. Di sisi lain, VR dapat digunakan untuk menginduksi pada pasien penataan ulang terkontrol yang tanpa disadari memodifikasi kesadaran tubuhnya (skema tubuh). Ketika kita menggunakan sistem VR kita dapat merasakan citra diri kami diproyeksikan ke gambar isyarat visual (yaitu angka tertentu atau titik abstrak, seperti kursor, yang bergerak sesuai dengan gerakan kita sendiri tangan) muncul di monitor video, sebagai bagian dari atau perpanjangan tangan kita sendiri [54].
Sebagaimana dicatat oleh Iriki dan rekan-rekannya [55] “Elemen-elemen penting dari citra kitI Tubuh sendiri harus terdiri dari representasi neural tentang dimensi, postur dan gerakan bagian tubuh yang sesuai dalam kaitannya dengan ruang lingkungan. Dengan demikian, produksinya membutuhkan integrasi informasi somatosensori (intrinsik) dan visual (ekstrinsik) dari tubuh kita sendiri di ruang angkasa. ”(Hal. 163). Ketika ini terjadi, informasi itu sendiri menjadi dapat diakses pada tingkat sadar [56] dan dapat dimodifikasi lebih mudah. Dalam sebuah studi kasus seorang mahasiswi universitas berusia 22 tahun yang didiagnosis dengan Anorexia Nervosa diserahkan ke pengobatan ECT [57]. Pada akhir perawatan rawat inap, subjek meningkatkan kesadaran jasmaniahnya untuk mengurangi tingkat ketidakpuasan tubuhnya. Selain itu, pasien menunjukkan motivasi tinggi untuk berubah.
Memperluas hasil ini, mereka membawa uji klinis yang berbeda pada pasien wanita [58-62]: 25 pasien yang menderita gangguan pesta makan berada di studi pertama, 20 di kedua, dan 18 obesitas di ketiga. Pada akhir perawatan rawat inap, pasien dari kedua sampel memodifikasi kesadaran tubuh mereka secara signifikan. Modifikasi ini dikaitkan dengan pengurangan perilaku makan dan sosial yang bermasalah. Fokus klinis ketiga dari proyek VEPSY Updated adalah perawatan gangguan seksual laki-laki. Secara khusus, Optale dan timnya [63, 64] menggunakan realitas virtual imersif untuk meningkatkan kemanjuran pendekatan psikodinamik dalam mengobati gangguan ereksi laki-laki.
Dalam VE yang diusulkan empat jalur yang dapat diperluas yang berbeda membuka melalui hutan, membawa pasien kembali ke masa kanak-kanak, remaja dan remaja ketika mereka mulai tertarik pada lawan jenis. Situasi yang berbeda disajikan dengan rintangan yang harus diatasi pasien untuk terus berjalan. Lingkungan VR di sini digunakan sebagai bentuk "mimpi" terkontrol yang memungkinkan pasien untuk mengekspresikan dalam reaksi transferensi nonverbal dan asosiasi bebas yang terkait dengan perkembangan ontogenetic identitas seksual laki-laki. Prinsip-prinsip umum dari dinamisme psikologis seperti kesulitan dengan perpisahan dan keterikatan ambivalen digunakan untuk menginformasikan upaya penafsiran.
Hasil yang diperoleh - 30 dari 36 pasien dengan disfungsi ereksi psikologis dan 28 dari 37 pasien dengan ejakulasi dini mempertahankan respon positif parsial atau lengkap setelah 6 bulan follow up - menunjukkan bahwa VR tampaknya mempercepat proses penyembuhan dan mengurangi putus. Selain itu, Optale menggunakan PET scan untuk menganalisis perubahan metabolisme otak regional dari awal untuk ditindaklanjuti pada pasien yang diobati dengan VR [65]. Analisis scan menunjukkan perubahan metabolik yang berbeda di area spesifik otak yang terhubung dengan mekanisme ereksi, menunjukkan bahwa metode ini mempercepat proses penyembuhan dengan membuka kembali jalur otak lama atau mengkonsolidasikannya. Hasil ini juga menunjukkan bahwa asosiasi mnemonik baru dan koneksi antar-sinaptik yang jarang digunakan, ditandai dengan besarnya aktivasi tertentu dapat dibentuk, mendukung kepuasan penggerak alami [64].
4. VEPSY Diperbarui: Alasan teknis
Untuk menghasilkan aplikasi cybertherapy yang digunakan dalam aplikasi klinisnya, proyek VEPSY Updated menggunakan platform PC berbasis VR. Paragraf berikut ini menjelaskan alasan dibalik pilihan ini dan merinci karakteristik teknis dari platform VR yang dipilih oleh proyek.
4.1 cybertherapy berbasis PC
Bahkan jika sejarah VR didasarkan pada workstation grafis yang mahal, kemajuan signifikan dalam perangkat keras PC yang telah dibuat selama tiga tahun terakhir, memungkinkan munculnya sistem VR berbiaya rendah. Sementara biaya sistem VR desktop dasar belum banyak berubah, fungsi ini telah meningkat secara dramatis, baik dalam hal kekuatan pemrosesan grafis dan perangkat keras VR seperti display yang dipasang di kepala (HMD). Ketersediaan mesin PC yang kuat berdasarkan Intel Pentium IV, AMD Athlon dan Motorola Power PC G4, dan munculnya kartu akselerator 3D dengan harga terjangkau memungkinkan PC high-end untuk memproses dan menampilkan simulasi 3D secara real time. Sistem Celeron / Duron 2 Ghz standar dengan RAM 128 Mb dapat menawarkan kekuatan pemrosesan yang cukup untuk simulasi VR bare-bone, 2.6 Ghz Pentium III // Athlon dengan 256 Mb RAM, dapat memberikan lingkungan virtual yang meyakinkan, sementara konfigurasi 3,2 Ghz Pentium IV XEON ganda dengan akselerasi OpenGL, 512 MB RAM dan 128/256 Mb VRAM yang berjalan pada Windows XP Professional, dapat menyamai horsepower dari workstation grafis [4]. Immersion juga menjadi lebih terjangkau. Sebagai contoh, adalah mungkin untuk memiliki HMD dasar dengan pelacakan kepala gyroscopic untuk kurang dari $ 1200 dan telah dibangun. Sebagai contoh, Olympus (Jepang) mendistribusikan headset video dasar untuk sekitar $ 600 tanpa pelacakan kepala. Dua tahun lalu HMD dengan kualitas yang sama sekitar 10 kali lebih mahal. HMD dengan kualitas VGA dan video 3D yang diproduksi oleh pabrikan Korea kini sekitar $ 2.500. Namun, harga ini mungkin akan menurun selama lima tahun ke depan.
Saat ini, perangkat input untuk desktop VR sebagian besar berbasis mouse dan joystick. Meskipun perangkat ini tidak cocok untuk semua aplikasi, mereka dapat menekan biaya dan menghindari masalah ergonomis beberapa perangkat I / O terbaru seperti 3D mouses dan sarung tangan. Juga, perangkat lunak telah sangat meningkat selama tiga tahun terakhir. Sekarang memungkinkan pengguna untuk membuat atau mengimpor objek 3D, untuk menerapkan atribut perilaku seperti berat dan gravitasi ke objek, dan memprogram objek untuk menanggapi pengguna melalui peristiwa visual dan / atau audio.
4.2 VEPSY DIPERBARUI: Perangkat Lunak
Setiap modul dibuat dengan menggunakan perangkat lunak Virtools Dev. 2.0 (http://www.virtools.com). Berdasarkan blok bangunan, paradigma berorientasi objek, Virtools membuat lingkungan dan karakter interaktif dengan mengimpor geometri dan animasi dari beberapa paket animasi, termasuk Discreet 3D Studio MAX (http://www.discreet.com), Alias ​​Wavefront Maya (http) : //www.aliaswavefront.com), Softimage (http://www.softimage.com), dan Nichimen Nendo dan Mirai (http://www.nichimen.com), dan menggabungkannya dengan larik lebih dari 200 perilaku dasar. Dengan menyeret dan menjatuhkan blok perilaku bersama-sama pengguna dapat menggabungkannya untuk membuat perilaku interaktif yang kompleks. The Virtools toolset terdiri dari Virtools Creation, paket produksi yang membangun konten interaktif menggunakan blok perilaku; Virtools Player, penampil yang dapat didistribusikan secara bebas yang memungkinkan siapa pun untuk melihat konten 3D; Virtools Web Player, versi plug-in pemutar reguler untuk Netscape Navigator dan Microsoft Internet Explorer; dan Virtools Dev untuk pengembang yang membuat perilaku kustom atau menggabungkan Virtools dengan teknologi luar. Virtools Dev termasuk perangkat pengembangan perangkat lunak lengkap (Virtools SDK) untuk pengembang C ++ yang datang dengan sampel kode dan pemain ActiveX yang dapat digunakan untuk memainkan konten Virtools dalam aplikasi yang dikembangkan dengan alat seperti Frontpage, Visual Basic atau Visual C ++.
Konten yang dibuat dengan Virtools dapat ditargetkan pada Virtools Player yang berdiri sendiri, di halaman web melalui Virtools Web Player, di Macromedia Director, atau pada produk apa pun yang mendukung ActiveX. Atau, Virtools SDK memungkinkan pengguna untuk mengubah konten menjadi file yang dapat dieksekusi sendiri. Mesin rendering Virtools mendukung DirectX, OpenGL, Glide dan rendering perangkat lunak, meskipun akselerasi perangkat keras direkomendasikan.
4.3 VEPSY UPDATED: Perangkat Keras 
Semua modul klinis berbasis VR dikembangkan di sekitar pada platform PC berikut: - Sistem VR desktop Pentium IV / Athlon XP: o 2600 mhz atau lebih baik, o 256 mega RAM atau lebih baik, o spesifikasi minimum untuk mesin grafis: ATI Radeon 9600 XT 64MB VRam atau Nvidia GeForce FX 5600 Ultra 64Mb VRam - Pentium IV / Athlon berdasarkan sistem VR portabel: o 2600 mhz atau lebih baik, o 256 mega RAM atau lebih baik, o spesifikasi minimum untuk mesin grafis: ATI Radeon 9600 VRam 64Mb atau Nvidia seluler GeForce FX Go 5600 64Mb Vram Perangkat keras juga mencakup: - subsistem kepala dipasang (HMD). HMD yang digunakan adalah: o Glasstron PLM-A35 / PLM-S700 dari Sony Inc (http://www.sel.sony.com/SEL/). The Glasstron menggunakan teknologi LCD (dua 0,7 "LCD warna matriks aktif) yang menampilkan 180000 piksel (PLM-A35: 800H x 225V) atau 520000 piksel (PLM-S700: 832H x 624V) ke masing-masing mata. Sony telah merancang Glasstron sehingga tidak diperlukan penyesuaian optik sama sekali, selain mengencangkan dua tombol ratchet untuk menyesuaikan ukuran kepala pemakainya. Ada cukup "bantuan mata" (jarak dari mata ke lensa terdekat) yang memungkinkan untuk memakai kacamata di bawah HMD. Pelacakan gerak disediakan oleh Intersense melalui pelacak gyroscopic serial InterTrax 30 (Azimuth: ± 180 derajat; Ketinggian: ± 80 derajat, Refresh rate: 256Hz, Waktu latensi: 38ms ± 2). o VFX-3D dari Interactive Imaging Systems Inc (http://www.iisvr.com). VFX-3D menggunakan teknologi LCD (dua 0,7 “LCD warna matriks aktif) yang menampilkan 360000 piksel (800H x 400V) untuk setiap mata. HMD tidak memerlukan penyesuaian optik apa pun. Ini dapat dengan mudah dipakai menggunakan visor flip-up yang dipatenkan. Termasuk juga pelacak serial berbasis akselerometer (Pitch & Roll Sensitivitas +/- 70 derajat +/- ~ 0,1 derajat; Yaw Sensitivitas 360 derajat +/- 0,1 derajat) - perangkat input dua tombol tipe joystick untuk memberikan cara yang mudah gerak: menekan tombol atas operator bergerak maju, menekan tombol bawah operator bergerak mundur. Arah gerakan diberikan oleh rotasi kepala operator.
Untuk memastikan basis pengguna terluas, al modul VR telah dikembangkan sebagai alat telemedicine bersama yang tersedia melalui Internet (lihat paragraf di bawah) dengan menggunakan plug-in untuk browser yang paling umum (Explorer dan Navigator) dan sebagai alat portabel berdasarkan notebook SpeedStep PC (Pentium IV / Duron, 16MB VRam dan 256 Mb Ram). Pilihan ini memastikan ketersediaan luas, arsitektur terbuka dan kemungkinan manfaat dari perbaikan yang direncanakan untuk mesin ini oleh INTEL dan AMD, terutama prosesor yang lebih cepat dan dukungan multimedia yang disempurnakan. Kedua solusi memungkinkan dukungan pengguna akhir di lingkungan hidup mereka.
5.  Kesimpulan
VR dapat dianggap sebagai alat cybertherapy canggih yang mendukung proses komunikasi antara pasien dan terapis [69]. Bahkan jika ketiga aplikasi yang dikembangkan oleh proyek VEPSY Updated memiliki alasan yang sangat berbeda, semua menggunakan VR sebagai komunikasi antarmuka, mampu mengumpulkan dan mengintegrasikan input dan kumpulan data yang berbeda dalam satu pengalaman seperti nyata. Menggunakannya sesuai, adalah mungkin untuk menargetkan sistem kognitif atau emosional tertentu tanpa perubahan yang signifikan dalam pendekatan terapeutik. Misalnya, terapis perilaku dapat menggunakan VE untuk mengaktifkan struktur ketakutan pada pasien fobia melalui konfrontasi dengan rangsangan yang ditakuti; terapis kognitif dapat menggunakan situasi VR untuk menilai kenangan situasional atau mengganggu pola kebiasaan perhatian selektif; terapis pengalaman dapat menggunakan VR untuk mengisolasi pasien dari dunia luar dan membantu dia dalam mempraktekkan tindakan yang benar; terapis psikodinamik dapat menggunakan VE sebagai sistem simbolis yang kompleks untuk membangkitkan dan melepaskan pengaruh. Secara umum, VR dapat menjadi alat pendukung penting untuk proses perubahan. Perubahan dalam terapi biasanya datang melalui fokus yang kuat pada contoh atau pengalaman tertentu [66].
Dalam model umum ini kami memiliki pendekatan berbasis wawasan psikoanalisis, tujuan reorganisasi skema terapi kognitif, analisis fungsional dari aktivasi perilaku, fokus hubungan interpersonal dari terapi interpersonal, atau peningkatan kesadaran pengalaman dalam terapi pengalaman. Apa perbedaan di antara mereka? Menurut Safran dan Greenberg [67], di belakang pendekatan terapeutik spesifik kita dapat menemukan dua model perubahan yang berbeda: bottom-up dan top-down. Proses bottom-up dimulai dengan pengalaman emosional tertentu dan akhirnya mengarah pada perubahan pada tingkat perilaku dan konseptual, sedangkan perubahan top-down biasanya melibatkan eksplorasi dan aturan tacit dan keyakinan yang memandu pemrosesan pengalaman emosional dan perencanaan perilaku. Kedua model perubahan ini difokuskan pada dua sistem kognitif yang berbeda, satu untuk transmisi informasi (top-down) dan satu untuk pengalaman sadar (bottom-up), yang keduanya dapat memproses masukan sensoris [68]. Keberadaan dua sistem kognitif yang berbeda jelas ditunjukkan oleh disosiasi antara pengetahuan verbal dan kinerja tugas: orang belajar untuk mengontrol sistem dinamis tanpa mampu menentukan hubungan dalam sistem, dan mereka kadang-kadang dapat menggambarkan aturan yang digunakan oleh sistem tersebut tanpa mampu mempraktikkannya. Bahkan jika banyak pendekatan terapeutik didasarkan pada salah satu dari dua model perubahan, seorang terapis biasanya membutuhkan keduanya [66].
Beberapa pasien tampaknya beroperasi terutama oleh pemrosesan informasi top-down, yang kemudian dapat menjadi jalan utama untuk pengalaman-pengalaman emosional korektif. Bagi orang lain, jalur akses yang tepat adalah intensifikasi pengalaman emosional mereka dan kesadaran mereka tentang keduanya dan perilaku terkait. Akhirnya, pasien yang berbeda yang awalnya terlibat dalam pekerjaan terapeutik hanya melalui pemrosesan top-down, mungkin bisa di kemudian hari dalam terapi untuk memanfaatkan proses emosional bottom-up. Dalam situasi ini, keuntungan penting dapat diberikan oleh VR. Bahkan, salah satu hasil utama dari proyek VEPSY Updated adalah penggunaan VR sebagai sistem imaginal lanjutan: bentuk pengalaman pencitraan yang terletak antara imajinasi dan kenyataan [31, 32, 70] yang dapat digunakan untuk membantu pasien dalam membedakan antara persepsi dan kognisi. Sebagaimana dicatat oleh Glantz dan rekan [71]: “satu alasan mengapa sangat sulit untuk membuat orang-orang memperbarui asumsi mereka adalah bahwa perubahan sering membutuhkan langkah sebelumnya - mengenali perbedaan antara asumsi dan persepsi. Sampai terungkap menjadi salah, asumsi merupakan dunia; mereka tampak seperti persepsi, dan selama mereka melakukannya, mereka tahan terhadap perubahan. ”(hal. 96). Menggunakan rasa kehadiran yang disebabkan oleh VR, terapis benar-benar dapat menunjukkan kepada pasien bahwa apa yang tampak seperti persepsi tidak benar-benar ada. Setelah ini dipahami, asumsi maladaptif individu kemudian dapat ditantang dengan lebih mudah. Namun, upaya signifikan masih diperlukan untuk memindahkan cybertherapy ke penggunaan klinis rutin. Jelas membangun lingkungan virtual baru dan tambahan - mungkin jaringan dan terintegrasi dalam perangkat portabel seperti PDA atau telepon seluler - penting sehingga terapis akan terus menyelidiki penerapan alat ini di hari-hari mereka. praktek klinis [6] Bahkan, dalam sebagian besar keadaan, keterampilan klinis terapis tetap menjadi faktor kunci dalam keberhasilan penggunaan sistem cybertherapy.


Pengakuan
Pekerjaan ini didukung oleh Komisi Masyarakat Eropa (CEC), khususnya oleh program IST melalui proyek penelitian VEPSY UPDATED (IST-2000-25323) (http://www.cybertherapy.info)

Komentar

Postingan populer dari blog ini

MENGUKUR KOMPETENSI

Tugas 4 Artificial Intelligence